\subsection*{Protection}
\subsubsection*{Niveau 1}

%\begin{itemize}
%\item [] Cercle d'union \textregistered
%\item [] Endurance de la chaleur \textregistered
%\item [] Protection contre le mal \textregistered
%\item [] Sanctuaire
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7.cm} p{7.cm}}
  \multicolumn{2}{l}{\textbf{Cercle d'union \textregistered}} \\
  Portée~: 0  & Composantes~: V, S  \\
  Durée~: $\des{2}{10} \; \mathrm{rd}$ & Temps d'incantation~: 5 \\
  Zone d'effet~: spéciale & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
C'est un sort de magie chorale. Il exige au minimum deux prêtres et
peut en accueillir dix au maximum. Chaque prêtre doit lancer cercle
d'union pendant le même round. A la fin de l'incantation, les prêtres
impliqués joignent leurs mains, achevant ainsi le sort. Si n'importe
quel prêtre brise le cercle, le sort échoue immédiatement. Les prêtres
ne peuvent se déplacer de l'endroit où ils se trouvent, mais sont
libres de parler. Ils ne peuvent lancer un sort exigeant un élément
somatique ou matériel pendant que le cercle est formé.


Ce cercle forme une barrière protectrice autour des prêtres et de tout
ce qui se trouve à l'intérieur. Le cercle fait $1.5\mathrm{~m}$ de
circonférence par prêtre.

La barrière fonctionne comme une \textit{Protection contre le
mal}. Les attaques de créatures mauvaises subissent une pénalité de
$-1$ par prêtre formant le cercle. Les jets de sauvegarde faits par un
prêtre ou par quiconque se trouvant dans le cercle reçoivent un bonus
de $+1$ par prêtre formant le cercle.


Les tentatives de contrôle mental sur les créatures protégées sont
bloquées. Les créatures extraplanaires et conjurées sont incapables de
toucher les prêtres et ceux formant le cercle. Mais les attaques de
mêlée contre de telles créatures menées par ceux se trouvant à
l'intérieur du cercle brisent la barrière.

Comme les prêtres lançant ce sort ne peuvent bouger et doivent se
tenir les mains, ils ne reçoivent aucun bonus de Dextérité à leur
classe d'armure. De plus, les adversaires obtiennent un bonus de $+2$
sur leurs jets d'attaque contre les prêtres, étant donné que ces
derniers ne peuvent pas faire grand chose pour éviter les coups. Les
créatures à l'intérieur du cercle sont libres d'agir comme elles
l'entendent. Les attaques de mêlée effectuées par ceux qui sont à
l'intérieur du cercle sont limitées aux attaques d'armes perforantes
et subissent une pénalité de $-1$ aux jets d'attaque étant donné que
les prêtres sont interposés.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7.cm} p{7.cm}}
  \multicolumn{2}{l}{\textbf{Endurance de la Chaleur \textregistered}} \\
  Portée~: toucher  & Composantes~: V, S  \\
   Durée~: $1.5 \, \fracrm{heure}{niv}$ & Temps d'incantation~:
  $1\mathrm{~rd}$ \\
  Zone d'effet~: créature touchée & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
La créature recevant ce sort est protégée contre des températures
extrêmes, froides ou chaudes (selon l'application utilisée par le
prêtre au moment du lancement du sort). Il lui est possible de
supporter sans protection un maximum de $-35^{\circ}\, C$ ou de
$+55^{\circ}\, C$ (selon  l'application). Les températures dépassant ces
maximum infligent 1 point de dégâts par heure d'exposition et par
degré supérieur (ou inférieur) à la limite. Le sort est immédiatement
annulé si le bénéficiaire est affecté par tout froid ou chaleur
non-naturels - comme souffles de dragons, magie, etc. L'annulation se
produit quelle que soit l'application et que l'effet qui frappe le
personnage soit basé sur le froid ou la chaleur (ex : une endurance du
froid est aussi bien annulée par la chaleur ou le jeu magique que par
le froid magique). Le bénéficiaire du sort ne souffre pas des 10
premiers points de dégâts (après le lancement de tout JS applicable)
dus à la chaleur ou au froid, durant le round auquel le sort est
annulé. Si une résistance au froid ou une résistance au feu est posée
sur le bénéficiaire, le sort qui nous occupe prend fin immédiatement.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7.cm} p{7.cm}}
  \multicolumn{2}{l}{\textbf{Protection contre le Mal \textregistered}} \\
  Portée~: toucher  & Composantes~: V, S, M  \\
   Durée~: $3 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: $4$ \\
  Zone d'effet~: créature touchée & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort crée une barrière magique à une distance d'un pied autour de
son bénéficiaire. Elle se déplace avec celui-ci et a trois effets
principaux.


Tout d'abord, toutes les attaques portées par des créatures maléfiques
ou enchantées de manière maléfique souffrent d'une pénalité de $-2$
sur les tirages de toucher. Les créatures protégées font leurs jets de
protection contre de telles attaques à $+2$.


De plus, toute tentative visant à exercer un contrôle mental sur la
créature protégée (si elle a, par exemple, été charmée par un vampire)
ou à envahir et à maîtriser son esprit (comme l'attaque par réceptacle
magique des fantômes) est bloquée par ce sort. Il est à noter que la
protection n'empêche pas le charme lui-même d'être accompli, pas plus
qu'elle ne peut l'annuler : elle interdit simplement au monstre
d'exercer son contrôle mental au travers de la barrière. De même, une
force vitale étrangère est-elle simplement maintenue à l'extérieur;
elle ne serait pas chassée si elle était déjà en place au moment de
l'incantation.

Enfin, le sort empêche tout contact physique avec les créatures de
nature extraplanaire ou conjurée (telles que diablotins, élémentaux,
esprits des eaux, rôdeurs invisibles, salamandres, serviteurs aériens,
xorns et autres). Ceci à pour effet de faire échouer les attaques
naturelles (portées à l'aide d'une partie du corps) des créatures, qui
reculent si lesdites attaques impliquent de toucher l'être
protégé. Animaux ou monstres conjurés par des sorts ou magie similaire
sont eux aussi tenus à l'écart du personnage protégé. La protection
s'achève si ce dernier porte une attaque en mêlée contre son
adversaire bloque, ou s'il tente de forcer la barrière l'en séparant.

Afin de lancer ce sort, le prêtre utilise de l'eau bénite ou de
l'encens brûlant.

Il est possible de l'inverser pour en faire une protection contre le
bien; le second et le troisième effet demeurent inchangés.

Les composants matériels du sort inverse sont un cercle d'eau maudite
ou un étron lentement calciné.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}}
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Sanctuaire}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M  \\
Durée~: $2\mathrm{~rd} + 1 \, \mathrm{\frac{rd}{niv}}$ &  Temps
d'incantation~: 4 \\ 
Zone d'effet~: créature touchée & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsque le prêtre lance un \textit{Sanctuaire}, tout adversaire se
préparant à le frapper, ou à l'attaquer directement de toute autre
manière, doit lancer un jet de protection contre les sorts. En cas de
réussite, il n'est pas affecté le moins du monde par le sort. En cas
d'échec, il perd la trace de la créature protégée et l'ignore
totalement pendant toute la durée du sort. Ceux qui ne tentent pas
d'attaquer le sujet ne sont pas affectés. Il est à noter que ce sort
n'empêche pas l'opération de sorts de zone (boule de feu, tempête de
glace, etc.). Le sujet protégé ne peut entreprendre aucune action
offensive directe sans briser le sort, mais il lui est possible
d'utiliser des sorts non belliqueux ou d'agir en toute autre manière
ne relevant pas de l'acte offensif. Ceci permet par exemple à un
prêtre protégé de soigner les blessures, de chanter un cantique, de
lancer une lumière dans les environs (mais pas sur un adversaire!), et
ainsi de suite.

Les composantes du sort comprennent le symbole saint du prêtre et un
petit miroir d'argent.
\end{small}
